Movimientos imposibles de videojuegos

Les mostramos este interesante artículo de Javier Aranda de Revogamer:

Los videojuegos son siempre situaciones ficticias y, por lo tanto, es normal que veamos una gran cantidad de cosas que no serían posibles en la vida real, o cuya lógica no tiene sentido. Por ejemplo, si el Arwing de Fox es derribado en el espacio cae hacia abajo cuando no hay gravedad. Hay veces que las cosas se explican muy bien y siendo discretos, como el hecho de que las vidas de Donkey Kong Country sean globos que nos rescatan de una caída, pero hay otras veces en las que no es así. Este tipo de contenido da para hablar mucho, así que ahora me centraré en algunas acciones que desafían el universo realizadas por los personajes.

El Salto

Y que mejor para empezar que uno de los movimientos más vistos por todos: el salto. El salto en sí es algo que obligaría a todos los personajes a tener una fuerza de piernas sorprendente, pero aun así los hacen como si nada. Pero realmente, más que el salto en sí, me gustaría centrarme en otros aspectos del mismo. Por una parte, la posibilidad de moverse en el aire hacia atrás en mitad de un salto como si fuera así de sencillo, incluso viendo casos como el del último Strider en el que se realiza el movimiento como si estuviéramos rebobinando, una pasada total que explota las leyes que conocemos. Es más, se puede incluso rebotar en una misma pared en ocasiones mientras escalamos, haciendo más sorprendente la capacidad de girar en el aire y la de ascender sin tener que hacer uso de cuerdas ni clavos. Pero a pesar de esa locura, el aspecto que de verdad nos deja locos perdidos con los saltos es el “doble salto”, sí, esa posibilidad de, una vez en el aire, volver a saltar como si nada… ¿Dónde carajo se apoya el personaje para hacerlo? ¿Suelta ventosidades propulsoras invisibles? Si hace eso, ¿por qué no vuela directamente o hace saltos infinitos?
Hay casos como Devil May Cry en los que vemos una plataforma mágica aparecer, pero en la mayoría de los casos no es así, por lo que este misterio es algo que nos acompañará toda la vida. Luego hay otros que van más sobrados y pasan de saltar en el aire (aunque a veces usen un giro tramposete) y saltan más a base de encadenar tres saltos, como hacen los atletas pero hacia arriba. Algún muelle debe haber oculto en sus pies que permita esto, así como llegar también más alto tras pisar a un enemigo.
Pero no sólo hay que destacar la fuerza de piernas de nuestros héroes, también sus brazos, capaces de levantar objetos pesados como si nada en ocasiones o empujarlos por el suelo al menos. Se ven a muchos personajes colgarse de lianas y salientes, saltando entre ellos como si fuera nada… la mayoría de personas nos descuajaringaríamos el hombro por nuestro mero peso, sobre todo al agarrar un borde nuevo tras un salto. De nuevo pongo de ejemplo a DK para ver un caso en el que se le han puesto unos brazos bien apañados para que esto resulte menos sospechoso, pero no suele ser así la mayoría de veces. Y cómo no, hablar de salientes sin comentar las carreras por la pared es necesario. Podemos no sólo avanzar unos pasos con la mano en un punto fijo, sino varios metros sin caernos ni nada. Que lo haga Sonic se entiende porque es súper rápido, pero en la mayoría de los casos uno va como si fuera por el suelo normal - al rato sí se caen, pero vamos, después de hacerse un buen trecho.



Factor Curativo

Y ya que hablamos de caídas, es importante el factor de curación de los personajes. No sólo que en varios casos donde los vemos caer desde metros y metros de altura y “aquí no ha pasado nada” o simplemente te baja la vida un poco, sino por la facilidad para curarse. Hay juegos que tienen talismanes mágicos y pociones que bien, como no sé lo que llevan, pueden hacer de todo, pero curarse a base de coger dinero, sprays, botiquines, hierbas y seguir como si nada, ya no es tan normal. Y no creo que sea porque los objetos sean mágicos, sino porque los personajes tienen una genética demasiado poderosa que se regenera con nada, incluso hay casos en los que cual Lobezno con un poco de reposo ven como su vida aumenta
Aquí hay una disparidad entre aquellos que descansando recuperan parte de su vida (ya que si reciben una buena paliza su medidor de salud total se reduce), y luego están los que pasan de 5% a 100% de vitalidad en segundos. Esta es la gran magia de los shooters de hoy en día sobre todo, donde antes uno se podía volver loco buscando botiquines como si no hubiera un mañana u obligándose a mejorar la puntería y los reflejos para esquivar mientras que ahora esta nueva habilidad facilita al personaje y al jugador avanzar hasta un punto de chiste en el que esconderse cinco segundos detrás de un muro nos permite avanzar tan panchos, hasta el punto de plantearnos si a quien manejamos tiene el rango de divinidad.


Y ya que mencionamos la vida, tal y como está presentada en sí es una gran habilidad. Podemos recibir daño de disparos, cortes, explosiones y se queda en eso, daños, ya sea representado en forma de corazón, un número porcentual o una bonita barra. Aunque a veces vemos que cosas como un “Head Shot” tienen el efecto que deberían, lo normal es que nos empalen o acribillen, y que el personaje siga en pie, sin embargo, ellos sí que pueden destruir enemigos. Sin duda, los cuerpos mismos de los héroes son manifiesto de sus habilidades que desafían el universo.

Parkour y submarinismo

Pero estas poderosas cualidades van más allá. Puedes recorrer un kilómetro a pie y no cansarte y, en caso de que tengas que parar, en un par de segundos como nuevo. Obviamente se hace para no aburrir al jugador, pero no deja de resultar chocante. Eso, y la falta de necesidad de comer y dormir. Y puestos a correr, ¿por qué no deslizarse por el suelo? En el proceso además si se puede disparar o se hace millones de veces seguidas el personaje no se queja y no le ocurre nada, y la ropa sigue como nueva (yo quiero las prendas que ellos usan, duradera, inalterables, y que se secan en cuestión de segundos).



Y por último, en este apartado, nadar y bucear. No sólo hay personajes capaces de estar horas bajo el agua y seguir tan panchos (aunque hay algunos que presumen de aguantar diez minutos) sino que, aunque no lo fueran, si pueden quedarse nadando o sobre la superficie del agua el tiempo que haga falta. Y si se puede respirar bajo el agua, ¿por qué no en el espacio? Los ingenieros de Dead Space lo pasan muy mal cuando están en un lugar sin oxígeno, pero otros muchos van como si nada, e incluso se aprovechan de la gravedad cero a su favor sin quedarse la parte negativa de ello.
Todo esto viene dado por algún tipo de poder cósmico o alguna droga que mejore las capacidades al límite, tanto como para realizar acciones tan rápido que parezcan a cámara lenta, lo que se conoce como Tiempo Bala. Esto viene asociado a un nivel de aprendizaje digno de Matrix, donde cualquiera por muy enclenque que sea puede dominar el arte de la espada, del combate o de las armas de fuego en segundos. Y no como un novato, sino para derrotar a cualquiera, pasando incluso a veces del retroceso de las armas y usando rifles francotirador mientras se está en mitad de un salto. Y todo este aprendizaje experto que poseen los personajes trae de regalo el kit para dominar situaciones, que incluye un radar digno de Dragon Ball para conocer las posiciones de los enemigos, coches de combustible ilimitado, armas que son lanzadas y vuelven a voluntad o que tienen una durabilidad de leyenda y que nunca se oxidan, e incluso les suena una música especial que avisa cuando se acerca un enemigo.
Y, ya que se ha mencionado “la cámara lenta”… ¿por qué no parar el tiempo directamente? Y no hablo de darle al pause, ya que eso es una acción divina que el jugador tiene a su mano, sino pararlo para gestionar el inventario, subir habilidades y todo tipo de cosas con un bicho gigante a escasos metros que se puede quedar ahí esperando para que el personaje pueda tomárselo con calma. Debe ser algo parecido al poder de combatir por turnos con rivales mucho más poderosos, ya que si lo dejásemos en tiempo real nos metería un buen sopapo.

Movimientos imposibles de videojuegos

Los inventarios, otro gran poder. Puedes ser un mago y tenerlo todo en el bolsillo, pero muchas veces con el hecho de cargar armas, dinero, munición (salvo que el arma sea mágica y la tenga infinita) y millones de artefactos y podamos seguir como si cualquier cosa es otra prueba de los superpoderes de los personajes de videojuegos. Hay casos en los que esto se respeta y hay pocas cosas, o bien se tienen metidos dentro de cartas, pero la mayoría de veces no es así. Supongo que algún modista sabrá hacer unos buenos bolsillos, algo que sería como las botellas de los Zelda que, pese a haber miles por el mundo, sólo unas pocas escogidas valen para almacenar hasta a una princesa Deku, tecnología punta. Pero obviamente todo es intrigante, porque todos los objetos pesan y ocupan un buen volumen, y si no fuera porque los personajes conocen magia compresora arcana obviamente se llevaría más cargamento de forma visual que un mochilero.
También puede que todos los objetos tengan la habilidad de volverse pequeños cuando no se estén usando, de la misma manera que una armadura que pesa un quintal puede subir la velocidad y agilidad en lugar de agobiar con su peso. Mencionadas armaduras pesadas que dan velocidad, también hay que destacar las que usan las mujeres en varios juegos, las cuales cuanto menos cubren más defensa dan, por lo que esos cubre-pezones deben de crear un campo de fuerza digno de un experto mago.

Inmortales con bolsillos abultados

Y puestos a tener superpoderes, que mejor que la invencibilidad y la inmortalidad. La primera, ya no accesible a través de objetos sino de tener un tiempo tras recibir un golpe, es desconcertante. Si te golpean, da por hecho que volverán a darte, aunque sería fantástico tener un tiempo para salir por patas o contraatacar siendo inmune. Respecto a la inmortalidad, hablamos no sólo de las vidas en sí, sino a ser capaces de almacenarnos dentro de objetos llamados puntos de guardado. Por ejemplo, los héroes de Resident Evil escriben un conjuro en una máquina de escribir que los convoca a su presencia incluso tras parecer haber perecido, toda una habilidad útil que puede usarse incluso para atajar. Y ya que hablamos de invencibilidad, hay que sacar la inmunidad legal que poseen los personajes de videojuegos. Algunos como GTA lo respetan, y si matas tienes a la policía detrás (policía también con super-poderes para saber lo que ocurre en cualquier lugar), pero en muchas ocasiones los personajes campan a sus anchas no sólo matando, sino rompiendo todo tipo de cosas sin tener que pagar multa ni sanción alguna.

Movimientos imposibles de videojuegos

Sin lugar a dudas las acciones que desafían el universo de nuestros personajes son muchísimas, ya sea por ellos mismos o por súper tecnología, como la del traje de Samus para convertirse en bola (que luego utilizaron los profesores pokémon para guardar también las criaturas), pero las risas que nos pueden dar están aseguradas. O simplemente que pasemos del asunto, total, son videojuegos, para eso están.


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